Jogos de RPG amadores ou profissionais oferecem, geralmente, a busca pela evolução do personagem.
Oferecer poderes, melhorias das habilidades e outras coisas mais podem causar transtornos ao narrador, pois os personagens estarão cada vez mais poderosos.
Alguns jogos recomendam que isso seja dosado aos poucos, mas pode causar frustrações em alguns jogadores menos maduros e mesmo assim eles serão mais que humanos comuns.
Quando eu refletia sobre criação de jogos em 2003, pensei em fornecer apenas pontos de vida para um sistema simples que eu testava na época. Assim os personagens ainda teriam trabalho com desafios menores, pois suas habilidades seriam as mesmas, mas a desvalorização dos perigos poderia crescer, já que teriam vários pontos de vida. Um amigo gostou da idéia e sugeriu poucos pontos de vida fornecidos, mas o sistema desandou e não continuei testando.
Não conheço muitos sistemas, mas Zero me chamou a atenção para esta questão, onde o único benefício de pontos de experiência é trocar as habilidades principais.
São os desafios de jogar com personagens que cada vez mais se tornam semi-deuses ou com humanos medianos que nada evoluem ou que estão pouco acima da média, afinal o objetivo é a diversão, seja qual for gosto do grupo.
Gilson
8 comentários:
A evolução do personagem é totalmente necessária dentro de um sistema, isso dá um objetivo aos jogadores. Ver o personagem amadurecendo é fantástico e extremamente motivador, tem um função psicológica envolvida nessa ferramenta. Acho de extrema necessidade que exista uma evolução dentro do sistema, a maneira como isso vai acontecer é que é a grande questão. A storyteller e gurps queimam-se pontos de xp e em d&d usa-se níveis de xp. (Pessoalmente gosto mais da forma de evolução do gurps)
Em outros sistemas, mais inclinados a interpretação, a evolução se dá naturalmente, sem o uso de pontos de experiência. Tipo, o jogador faz uma ação bem sucedida que surpreenda o narrador, e o narrador dá uns pontos extras (com base no seu próprio bom-senso) na habilidade envolvida na ação. Claro que isso tira a exatidão de tudo, mas é bem funcional.
No sistema que estamos trabalhando, estamos usando a clássica ferramenta dos pontos de experiência. Em determinadas quantidades o personagem vai ganhando status, reputação e um punhado de pontos para aprimorar atributos e pericias. Neste caso não existe uma evolução numérica (tipo níveis), mas uma evolução mental, social e física dentro de suas ações.
No Focos usamos os Níveis de Experiência de maneira bem simples. Para cada nível o personagem adiciona +1 ponto em seus atributos. Isto é, personagens de nível 1 tem +1, nível 2 tem +2, nível 3 tem +3 e assim sucessivamente. Bem, os atributos são apenas 3, e isso facilita bastante a somatória.
Eita, acho que escrevi muito hehehehe, mas esses assuntos realmente me interessam bastante.
Sim, vamos trocando idéias sobre criações de jogos (meu uLltra20.com versão 1.0 está quase pronto).
O que me incomoda é que em algum momento os personagens estarão muito mais que acima da média, o ponto inicial onde geralmente são criados. Estou analisando os conceitos de Zero para viabilizar uma solução diferente e interessante.
Gilson
Gilson, uma das birras minhas com o D&D era exatamente o fato de que, com o tempo, o personagem perde de vista os desafios mais simples. Os guardas da cidade ou uma vila de camponeses furiosos se tornam breves inconvenientes.
A solução que encontrei também foi similar à sua: aumentar os PVs dos personagens. Ao contrário de você, também dou aos personagens um avanço mais lento, de forma que, mesmo em níveis elevados, eles não estejam tão melhores assim. O poder acaba vindo do maior número de habilidades e da capacidade de permanecer "lutando" (não só fisicamente) por mais tempo.
Não, eu não jogo DeD como narrador. Somente raras vezes como jogador.
E mesmo dando alguns pontos para evolução, em algum tempo os personagens serão invencíveis para complicações triviais.
Gilson
Existe uma questão que faltou ser abordada com mais profundidade: o objetivo do personagem e a busca pelo poder necessário para cumprí-lo.
Tomando como exemplo o Sistema d20, os personagens começam fracos e então vão ficando mais fortes à medida que se aventuram.
Os personagens mais cedo ou mais tarde acabam por transformar os maiores desafios em coisas triviais, mas quem jogou "God of War" deve saber que cada desafio deve ser dosado de acordo com o objetivo dos personagens jogadores.
E quanto mais inalcançável for o objetivo, mais poder será necessário para alcançá-lo.
Acho que viajei demais, mas acho que dá para entender a idéia.
Não viajou não.
Mesmo assim em algum momento o personagem ficará poderoso para problemas menores. Para quem gosta e não se importa com a falta de sintonia com o real é ótimo, mas me incomoda bastante.
Gilson
O problema da evolução é matemático.
Se o sistema não for coerente matematicamente em algum momento o personagem "quebra" o sistema.
Eu acredito que um grupo maduro não dependa exclusivamente de crescer numericamente para continuar jogando-gostando da campanha. Ao menos não deveria.
Verdade, Titi.
Gilson
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