Quando menciono ‘mecânica’, estou referindo-me ao modo que
são feitas as resoluções aleatórias dos conflitos, sejam dados com melhor
resultado para mais ou para menos, sejam cartas, dominós, caça-palavras, a
combinação de dois ou mais desses métodos ou qualquer outra forma.
Além de inúmeras reflexões, tenho acompanhado diversas resenhas
de RPGs na enciclopédia digital Le Grog,
www.legrog.org, e a forma que eles
publicam a descrição dos jogos sempre há um ou mais parágrafos dedicados ao
sistema de cada um. E este sítio digital tem procurado catalogar tudo que já
foi publicado de RPG no mundo, tanto que há detalhes sobre as publicações em
vários idiomas, inclusive em algumas do Brasil. Eles mesmos admitem que é um
trabalho hercúleo, mas continuam. Em outra oportunidade faço uma resenha
específica sobre este ele, que tornou-se meu guia principal sobre os
JDRs/RPGs, os
jogos de representação.
E ao ler cada vez mais sobre os mais variados títulos, é
nítida a grande utilização da mecânica de rolar o(s) dado(s), somar alguma
coisa e alcançar um número alvo. Isto eu defino como mecânica de solução de
conflitos, ou simplesmente mecânica. É importante frisar que regras de jogo
pela legislação brasileira não podem pertencer a uma única empresa. Não sei
como é isto precisamente, mas como conheço jogadores que são advogados, pedirei
orientação a eles.
O sistema, de meu ponto de vista, é como os números
utilizados no jogo surgem. Sejam números adquiridos por uma “classe de
personagem”, poder da magia, compra de pontos de perícias, etc.
A partir de todas estas colocações, penso que investir no esforço de desenvolver uma
mecânica inédita, que funcione bem e seja interessante, pode ser um
processo demorado. Se já existe esta mecânica largamente utilizada (e conhecida),
o criador de jogos de representação poderia investir sua energia e tempo no
sistema e mais ainda no cenário/tema de seu jogo.
Gilson