20 de janeiro de 2012

A mecânica não é importante, concentre-se no sistema e no cenário




Quando menciono ‘mecânica’, estou referindo-me ao modo que são feitas as resoluções aleatórias dos conflitos, sejam dados com melhor resultado para mais ou para menos, sejam cartas, dominós, caça-palavras, a combinação de dois ou mais desses métodos ou qualquer outra forma.

Além de inúmeras reflexões, tenho acompanhado diversas resenhas de RPGs na enciclopédia digital Le Grog, www.legrog.org, e a forma que eles publicam a descrição dos jogos sempre há um ou mais parágrafos dedicados ao sistema de cada um. E este sítio digital tem procurado catalogar tudo que já foi publicado de RPG no mundo, tanto que há detalhes sobre as publicações em vários idiomas, inclusive em algumas do Brasil. Eles mesmos admitem que é um trabalho hercúleo, mas continuam. Em outra oportunidade faço uma resenha específica sobre este ele, que tornou-se meu guia principal sobre os JDRs/RPGs, os jogos de representação.

E ao ler cada vez mais sobre os mais variados títulos, é nítida a grande utilização da mecânica de rolar o(s) dado(s), somar alguma coisa e alcançar um número alvo. Isto eu defino como mecânica de solução de conflitos, ou simplesmente mecânica. É importante frisar que regras de jogo pela legislação brasileira não podem pertencer a uma única empresa. Não sei como é isto precisamente, mas como conheço jogadores que são advogados, pedirei orientação a eles.

O sistema, de meu ponto de vista, é como os números utilizados no jogo surgem. Sejam números adquiridos por uma “classe de personagem”, poder da magia, compra de pontos de perícias, etc.

A partir de todas estas colocações, penso que investir no esforço de desenvolver uma mecânica inédita, que funcione bem e seja interessante, pode ser um processo demorado. Se já existe esta mecânica largamente utilizada (e conhecida), o criador de jogos de representação poderia investir sua energia e tempo no sistema e mais ainda no cenário/tema de seu jogo.

Gilson

6 de janeiro de 2012

Outros modelos de mecânicas de jogos



Na postagem anterior, abordei as mecânicas mais comuns que tenho encontrado em diversos jogos de RPG, sejam estadunidenses, brasileiros, espanhois ou franceses. Atenção para o termo que uso, que é ‘mecânica’ e não ‘sistema de regras’.

Para minha definição, mecânica é a forma como os resultados dos rolamentos dos dados são lidos para definir uma situação narrada. Sei que existem jogos que usam cartas comuns ou personalizadas e/ou poliedros comuns e/ou personalizados, mas minhas reflexões ainda não os contemplam por serem, aparentemente, uma minoria.

Três jogos que saltam aos olhos são Zero, Eco/Fantasma e Fudge (e Fate).

Zero usa dois dados comuns onde os resultados são multiplicados. Se o personagem usa uma perícia secundária, precisa conseguir um valor menor que seu Foco (único valor em toda ficha de personagem). Se for uma perícia primária, o valor precisa ser igual ou maior que o Foco.

Eco/Fantasma (Ghost/Echo), um RPG propositalmente incompleto de duas páginas que traz sistema, cenário e uma aventura. Ele usa um dado comum onde os resultados são lidos de acordo com a situação: atingir um objetivo ou situação de perigo. O dado de seis faces é lido como um dado de 3 faces com três resultados de acordo com a situação envolvida, como o perigo aconteceu ou o objetivo não foi alcançado, mas continua possível. Ele foi traduzido, disponibilizado pela RedeRPG e está disponível aqui no blog na página ‘RPG Básico’.

Fudge e sua variação Fate, usam ‘dados Fudge’, os chamados dF. Também um dado comum com os seguintes resultados: -1, 0, +1. Existe a opção de comprar os dados no site do desenvolvedor do sistema, mas é a mesma coisa. No resto ele é igual a muitos sistemas de RPG espalhados pelo mundo, onde o resultado é somado a alguma(s) característica(s) do personagem e precisa alcançar ou passar uma dificuldade estabelecida. O blog Mais Quatro trata do sistema detalhadamente e esta resenha do blog Eu gosto de jogar descreve um pouco mais.

Gilson

12 de dezembro de 2011

Mecânicas e soluções de situações de jogos



Nos últimos anos, quando comecei a refletir sobre a criação de jogos e observar com outros olhos jogos publicados, atentei também a questão da mecânica de solução de conflitos. Não é de meu interesse momentâneo refletir sobre a necessidade ou não, mas como são algumas mecânicas utilizadas.

Começando pelo D&D, sua edição 3.0 apresenta algo mais fluente com relação às suas antigas edições. O resultado de um único dado é somado para alcançar um número alvo ou ultrapassá-lo. Nas edições antigas e algumas variações delas, como o Dragon Quest, era necessário executar subtrações para saber qual o número deveria ser alcançado. Dragon Age usa o mesmo sistema, mas com três dados. E com uma pequena variação, o guia de iniciantes do A Song of Ice and Fire também usa este sistema.

Gostaria de saber se outros RPGs utilizavam esta mesma mecânica antes do D&D 3a edição e esta é uma investigação para outro momento.

Outro modelo é o rolamento é feito com um ou mais dados onde o melhor resultado é para menos. Exemplos são Gurps e 3:16. Em Gurps, o defensor faz uma jogada de defesa e o combate continua até seu desfecho e bônus e redutores podem ser aplicados.

Alguns desenvolvedores escolheram substituir os bônus por dados rolados e os dados têm resultados individuais. Exemplos são o novo Mundo das Trevas, Terra Devastada e Shadowrun 4a edição, com as respectivas probabilidades de 30%, 50% e 33,34%. Neste caso, o sucesso é determinado pela quantidade de sucessos em cada dado. É fluente no sentido de que basta ler o resultado de cada dado e saber se foi bem sucedido ou não.

Gilson

19 de novembro de 2011

Lugares sobre RPG e Educação na Internet



Atualizado em janeiro de 2012.

rpg simples


Narrativas da imaginação


RPG Acadêmico


RPG & Educação

22 de setembro de 2011

Era uma vez...






RPG de fantasia medieval com sistema simples

Para quem gosta, pensa, escreve e reflete sobre a criação de sistemas de jogos de RPG sabe o quão árdua é esta atividade. 

Há alguns meses eu desisti de um sistema que servisse para qualquer ambientação. Mostrou-se uma tarefa muito difícil! Apesar de ter conseguido isto, de forma extremamente simplificada, com o Aventura RPG (no menu RPG básico ao lado). 

Bem, comecei a focar sobre um sistema na ambientação que mais gosto no RPG, que é a fantasia medieval. E este sistema se chamará “Era uma vez...”, sugestão do parceiro de desventuras em eventos pelo Brasil Daniel Coimbra.

Como o título da postagem diz, o caminho é de um sistema simples.

As interrogações sobre o que se quer de um sistema com esta temática são muitas e vários fatores precisam ser considerados, além da leitura de quantos sistemas seja possível, novos e antigos, pois não sou um criador profissional e mesmo esses bebem em fontes de outros criadores de jogos (resenhas aqui e aqui)

Exemplos de alguns pontos relevantes:

1. Como é a defesa? Uma armadura poderosa protege evitando ataques e/ou absorvendo dano?

2. A recuperação de ferimentos quando não é mística (magia, efeitos sobrenaturais, etc.) é como? Sabemos que no mundo real um ferimento leva dias e semanas para estar cicatrizado, às vezes meses. Mas como ficam o ‘fator diversão’, o heroísmo, o pouco medo em enfrentar perigos apavorantes?

3. O aprendizado de novos conhecimentos é automático, mesmo que o personagem não tenha tido nenhum contato com a perícia/habilidade? Ou é necessário treino e/ou um tutor?

4. Como é a evolução dos personagens? É racional ou podem chegar a serem semi deuses ou mesmo deuses quase imbatíveis?

Essas são apenas algumas questões que estou martelando e recebendo colaborações e sugestões em outras redes.

O sistema está na versão 0.1 (zero ponto um), menos que um, e tenho testado em eventos para apresentar o RPG para novatos ou para jogadores que se dispõem a testar e opinar. Quando esta versão 0.1 estiver mais arrumada em sua digitação postarei aqui.

Gilson

6 de setembro de 2011

Curso: Introdução ao uso do RPG como Tecnologia Educacional


O RPG (Role Playing Game ou Jogo de interpretação de papéis) é um jogo de contar história e interpretar, um grande faz-de-conta com regras e leis, no qual cada jogador cria um personagem com características físicas, psicológicas e sociais próprias e passa a interpretá-lo.

O objetivo do jogo de papéis não é a vitória, a conquista, mas sim o processo, a caminhada. Mesmo que o objetivo não seja alcançado, que a princesa não tenha sido salva, o personagem continua lá, com seus defeitos e qualidades, passível de maiores aventuras e aprendizado.

Site do curso com maiores informações:

http://www.famecpr.edu.br/FreeComponent16661content147243.shtml

Gilson

30 de agosto de 2011

RPG e Educação no XXº EPENN - parte 1 de 2



No XXº EPENN – Encontro de Pesquisa Educacional do Norte e Nordeste, em Manaus-AM, apresentei três trabalhos de minha pesquisa: comunicação oral, minicurso sobre RPG e Educação e um pôster (banner), a imagem abaixo. Em breve escreverei detalhando esta saga nas Terras Quentes do Norte.

Gilson