Gurps é meu RPG favorito, pela sua possibilidade de jogar qualquer temática com o mesmo conjunto de regras, além da abordagem realista, que nunca usei, mas está lá para quem quiser usar ou para sanar dúvidas.
Minha única queixa ao sistema é o fato de uma jogada de defesa após um ataque bem sucedido, algo que toma mais tempo de uma rodada e de um combate. Além disso, há a frustração (ou alívio) de um ataque bem sucedido evitado por uma defesa.
Na terceira edição era difícil atingir um alvo e ser atingido. Lembro que meus personagens tinham bons valores, além de armadura razoável. Na quarta edição a editora removeu a defesa passiva (DP) das armaduras, o que fez as chances de uma defesa bem sucedida diminuírem, mas criou vantagens para aumentar isso. De qualquer forma, o tempo que cada jogador ou NPC tem para uma jogada de defesa torna o combate lento, algo que não ocorre em outros sistemas, sendo apenas a jogada de ataque contra o valor de defesa do alvo.
Já me deram a sugestão de usar redutores nas jogadas de ataque, a partir do valor da defesa do alvo, mas isso implica em mudar o sistema e causar desequilíbrio. E que valores seriam esses? De que forma calculá-los? Além desse redutor, ficar fazendo subtrações do valor de habilidade (NH) com mais este redutor não me parece interessante, pois meu objetivo é me divertir, encontrar novos e antigos amigos e não ficar “apenas jogando” e fazendo contas.
Gilson
10 comentários:
Gilson, porque você não cria um valor fixo de defesa somando 50% de 3d6 (a jogada de defesa, o que daria 9 ), ao modificador de defesa do alvo. Ficaria um valor fixo para ser anotado na ficha. Poderia até fazer algo assim:
Defesa Ataques Físicos: 9+_
Defesa Ataques Psíquicos: 9+_
etc.
Desse modo você tira a rolagem de dado da parada sem desequilibrar. O que acontece é que seria como se todas as rolagens de defesa dessem 9, 50% do máximo, que pelas regras das médias, seria o que sairia o maior número de vezes.
eu costumo usar o que os sistemas me oferencem quanto as regras de combate.
mas minha opniao pessoal quanto a este tipo de coisa eh:
o mais justo seria duas jogadas mesmo, soh que nao isoladas como em GURPS, onde uma jogada nao eh influenciada pela outra. talvez o mais correto seria uma disputa de pericias.
Vou pensar na sugestão, Newton. Valeu!
Michael, no caso de uma disputa ainda ocorreria uma segunda jogada de dados. É isso que me incomoda.
Gilson
Acho que a parte mais estranha do GURPS é um guerreiro treinado (NH 12 por exemplo) ter uma porcentagem de uns 36% de errar a espadada!
Não estou falando do monstro esquivar (que está ligado a jogada ESQUIVA do monstro) mas de uma grande probabilidade do Heroi ser na verdade um palerma com uma espada que NÃO CONSEGUE ACERTAR UM ORC A MEIO METRO DE DISTÂNCIA!
Sistema simplificado e mais realista seria algo como acerto automático a menos que o alvo se esquive (ataques a distancia se excluem da regra). Se pegar, dai você vê quão bem acertou pela quantidade de dano.
Nunca pensei desta forma, Ivan. Interessante.
Gilson
na verdade ivan, estas condiçoes de testes sao usadas num combate, onde considera-se que os envolvidos estao se movimentando de acordo com a situaçao.
eu tambem argumentava assim, mas jah tive oportunidade de lutar (de verdade) algumas vezes e dah para errar golpes mesmo, mas basta assistir qualquer torneio de MMA ou o que seja para ver como os lutadores de fato erram varios golpes.
nao eh que eles erram simplemente, mas a movimentaçao envolvida num combate afinal, ninguem fica simplesmente parado para levar uma porrada.
Isso tem muito de sistema e me deu idéia para uma postagem no futuro próximo.
Gilson
Gilson, eu já estive pensando nisso há algum tempo, e em recente conversa com o Newton Rocha (pessoalmente, no RPGCon) me inspirei pra arquitetar tal subsistema.
Assim que o fizer, aviso aqui!
Abraços!
Seria uma boa isso!
Gosto muito de Gurps, mas o fato da constante 'ataca/defende' com jogadas de dados me afastei.
Aguardarei!
Gilson
Ivan, você erra o golpe porque não está parado dando golpes, quando o orc tentou te dar a machadada e você aparou com sua espada e logo em seguida foi acertar ele(1 turno é 1 segundo), a arma ainda estava meio desequilibrada na sua mão, se um guerreiro de NH 12 está vendo um cara parado na frente dele e dá um ataque, ele vai dar ataque total, que aumenta para 95% a chance de acertar...
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